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die pädagogen - Büro für Jugend-, Schul- und Kommunalprojekte Breaking the Rules

Es existiert "ein Abgrund von Nicht-Wissen und Nicht-Kennen zwischen den Generationen". (Wolfgang Bergmann, Computerkids: Die neue Generation verstehen lernen, Kreuz-Verlag 1996)

Breaking the Rules bricht die Beschränkungen von Ein-Personen-Spielen auf.

Die elektronischen Spiele, die unter dem Begriff Bildschirmspiele subsumiert werden, gehören zum selbstverständlichen Medienalltag von Kindern und Jugendlichen. Eltern und Pädagogen ignorieren diesen Bestandteil der Alltagswirklichkeit der nachfolgenden Generation. Es besteht ein dringender Bedarf an praktischer pädagogischer Auseinandersetzung mit Computerspielen, welche die Interessen von bildschirmspielenden Kindern und Jugendlichen aufgreift und nutzt.

Die Pädagogik verkennt die Möglichkeiten, die Bildschirmspiele bieten, um Beziehungen zu Kindern und Jugendlichen aufzubauen und Bildschirmspielerlebnisse z.B. als Gesprächsanlässe zu Themen wie Gewalt zu nutzen. Der von uns entwickelte "Breaking the Rules"-Ansatz nutzt handlungs- und prozessorientiert das Interesse der jungen Bildschirmspieler als Impuls für eine bedürfnisorientierte Jugendbildungsarbeit. Hinter dem "Breaking the Rules"-Ansatz steht die Absicht Bildschirmspiele zu reflektieren und analysieren, sie dann "erlebbar" zu gestalten und zudem für gruppendynamische Zwecke zu "missbrauchen". Der Ansatz setzt ebenso bei der Selbsterzeugung von Szenen und Handlungsräumen durch bildschirmspielbegeisterte Kinder und Jugendliche an wie bei der Einmischung des Medienpädagogen, der mit den herausgelösten Computerspielelementen frei experimentiert, um neue "Erlebnisräume" für sein Klientel zu schaffen. Wir stellen ebenfalls den von uns entwickelten "Hardliner"-Ansatz vor. Dieser eignet sich für die Arbeit zum Thema Gewaltprävention mit außerschulische Gruppen und als Idee für Projektwochen und Bildungsfahrten für Schulklassen. Er erweitert die Analyse und Umsetzung von Bildschirmspielen nach dem "Breaking the Rules"-Prinzip um die Hereinnahme solcher inhaltlicher Ansätze wie dem von Campbell. Der "Hardliner"-Ansatz kommt Rölls Forderung an die Medienpädagogik , "[...] Bedingungen zur Verfügung zu stellen (Räumlichkeiten, Projektzusammenhänge, aber auch Navigationshilfen) sowie Bezüge zwischen den mythischen und symbolischen Kontexten der Medien und den aktuellen gesellschaftlichen Lern- und Problemzusammenhängen herzustellen." (Franz Josef Röll, Mythen und Symbole in populären Medien, GEP-Verlag 1998) Die Konzentration liegt im Gegensatz zum "Breaking the Rules"-Ansatz auf die Umsetzung von gewaltverherrlichenden Bildschirmspielen. Wir empfehlen allerdings nicht den Hardliner-Ansatz gleich auszuprobieren, denn wir brauchten fünf Jahre, um ihn zu entwickeln und zu lernen.

Fortbildungsart: Workshop
Anzahl der Teilnehmer: max. 20
Dauer: min. zwei Tage

... mehr dazu unter
- im Aufsatz bei der Bundeszentrale für politsche Bildung
- im Originalaufsatz "Breaking the Rules! Zum kreativen Umgang mit Computerspielen in der außerschulischen Arbeit", erschienen in: Jürgen Maaß (Hrsg.), Computerspiele: Markt und Pädagogik, Profil-Verlag 1996 (Download im Winword-Format)

Preise:
600 € (inkl. Materialen 10 Arbeitsplätze) zuzgl. Mwst, Fahrtkosten und Unterbringung

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