Die elektronischen Spiele, die unter dem Begriff Bildschirmspiele
subsumiert werden, gehören zum selbstverständlichen Medienalltag
von Kindern und Jugendlichen. Eltern und Pädagogen ignorieren
diesen Bestandteil der Alltagswirklichkeit der nachfolgenden Generation.
Es besteht ein dringender Bedarf an praktischer pädagogischer
Auseinandersetzung mit Computerspielen, welche die Interessen von
bildschirmspielenden Kindern und Jugendlichen aufgreift und nutzt.
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Die
Pädagogik verkennt die Möglichkeiten, die Bildschirmspiele
bieten, um Beziehungen zu Kindern und Jugendlichen aufzubauen und
Bildschirmspielerlebnisse z.B. als Gesprächsanlässe zu
Themen wie Gewalt zu nutzen. Der von uns entwickelte "Breaking
the Rules"-Ansatz nutzt handlungs- und prozessorientiert das
Interesse der jungen Bildschirmspieler als Impuls für eine
bedürfnisorientierte Jugendbildungsarbeit. Hinter dem "Breaking
the Rules"-Ansatz steht die Absicht Bildschirmspiele zu reflektieren
und analysieren, sie dann "erlebbar" zu gestalten und
zudem für gruppendynamische Zwecke zu "missbrauchen".
Der Ansatz setzt ebenso bei der Selbsterzeugung von Szenen und Handlungsräumen
durch bildschirmspielbegeisterte Kinder und Jugendliche an wie bei
der Einmischung des Medienpädagogen, der mit den herausgelösten
Computerspielelementen frei experimentiert, um neue "Erlebnisräume"
für sein Klientel zu schaffen. Wir stellen ebenfalls den von
uns entwickelten "Hardliner"-Ansatz vor. Dieser eignet
sich für die Arbeit zum Thema Gewaltprävention mit außerschulische
Gruppen und als Idee für Projektwochen und Bildungsfahrten
für Schulklassen. Er erweitert die Analyse und Umsetzung von
Bildschirmspielen nach dem "Breaking the Rules"-Prinzip
um die Hereinnahme solcher inhaltlicher Ansätze wie dem von
Campbell. Der "Hardliner"-Ansatz kommt Rölls Forderung
an die Medienpädagogik , "[...] Bedingungen zur Verfügung
zu stellen (Räumlichkeiten, Projektzusammenhänge, aber
auch Navigationshilfen) sowie Bezüge zwischen den mythischen
und symbolischen Kontexten der Medien und den aktuellen gesellschaftlichen
Lern- und Problemzusammenhängen herzustellen." (Franz
Josef Röll, Mythen und Symbole in populären Medien, GEP-Verlag
1998) Die Konzentration liegt im Gegensatz zum "Breaking the
Rules"-Ansatz auf die Umsetzung von gewaltverherrlichenden
Bildschirmspielen. Wir empfehlen allerdings nicht den Hardliner-Ansatz
gleich auszuprobieren, denn wir brauchten fünf Jahre, um ihn
zu entwickeln und zu lernen.
Fortbildungsart: Workshop
Anzahl der Teilnehmer: max. 20
Dauer: min. zwei Tage
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